死磕上了?《无期迷途》连发两篇研发日志

【死磕上了?《无期迷途》连发两篇研发日志】4月, 以黑暗都市为背景的二次元塔防手游《无期迷途》曾进行过一轮为期半个月时间的付费测试, 作为从去年开始就频繁预热的人气作品, 《无期迷途》的这次测试吸引了大量的忠实玩家体验 。
死磕上了?《无期迷途》连发两篇研发日志
不过, 《无期迷途》的这次测试暴露了不少的问题, 在测试仅3天后就发布了致歉以及未来调整方向的声明, 里面重点提到了游戏的战斗玩法以及难度调整问题 。
其实我个人是不怎么喜欢用玩法的角度去审视一款以Gacha+高ARPU为底层付费逻辑的二次元游戏的, 在我看来很多时候玩法的好坏以及丰富程度并不是这类型游戏成功的核心, 但我没想到的是在最近一周时间里, 《无期迷途》时隔近2个月时间居然连续发布了两篇研究日志, 畅谈对游戏的版本优化调整, 而在其中《无期迷途》把游戏的战斗以及策略玩法作为了核心优化方向 。
这算是死磕上了?在看完了《无期迷途》的研发日志后, 我对这款游戏有了新的看法 。
这里得先介绍一下《无期迷途》这款游戏的核心战斗玩法 。 《无期迷途》的核心战斗玩法为变种的塔防玩法, 通过战前的基本部署+战中的即时调整实现操作性与策略性极强的战斗体验, 不仅在目前的二次元市场里少见, 纵观整个手游市场也属于很难找到对标产品 。
死磕上了?《无期迷途》连发两篇研发日志
而在前面几次测试时候, 《无期迷途》这套本应有趣的战斗玩法却暴露了很多问题, 抛开难度而言就是游戏强调的操作与策略在实际战斗体验中难以得到满足 。
比如, 在三测时候经常会发生因为延迟或者误触造成的部署失败、移动失败、技能释放失败的等糟糕体验, 这对于一款强调战中即时策划变化的游戏来说是致命的 。
在最新的研发日志中, 官方就提到了将针对游戏的战斗体验进行三方面的调优, 分别是手感调优、技能释放调优以及核心机制优化 。 通过增加判定范围与操作论坛的位置降低误触与点击失败的可能, 通过优化点击延迟增加新的计算逻辑杜绝了连续作战时技能释放失效的情况, 算得上的全方位的优化 。
死磕上了?《无期迷途》连发两篇研发日志
死磕上了?《无期迷途》连发两篇研发日志
这些优化将大幅度提升《无期迷途》的操作体验, 而比起优化本身, 笔者个人认为低延迟、即时操作的顺畅体验带给玩家的良好游戏体验与心情其实比什么都重要 。
此外, 在第一期的研发日志中, 《无期迷途》重点对游戏的养成系统进行了“轻量化”处理, 主线与关卡难度也随之降低, 可以预见的是加上研发日志二里对战斗部分的调整, 《无期迷途》下次与玩家见面时可能还真会给人“士别三日, 当刮目相看”的即时感 。
我前面提到对于二次元游戏来说玩法其实不作为商业化的核心考量, 但真正愿意去发现问题且死磕玩法不足想给游戏带去更多上限与可能的游戏真的非常难能可贵, 也正是因为这一点我对《无期迷途》后续的呈现有了更为坚定的期待 。

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